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Esta
Unidad Didáctica permite profundizar en el mundo de los videojuegos
y apreciar las influencias que ejercen en la vida cotidiana, además
de descubrir cuál es la función, sus limitaciones y sus posibilidades.
| DESARROLLO
DE LA PROPUESTA
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Realizado
por Ignacio de Bofarull. |
CONOCIMIENTOS PREVIOS
- ¿Sobre
qué plataformas se puede
jugar a un videojuego?
-
¿Puedes distinguir entre una consola portátil y otra de sobremesa?
-
¿Es posible jugar en videojuego con jugadores de otro continente?
- ¿Cómo
se le llama a ese tipo de juegos y cuál es su realidad hoy?
- ¿Cuánto
dinero mueve el sector de la industria de los viedojuegos al año?
- La tendencia
del mercado indica que habrá un crecimiento de los juegos "on
line". Pon tres ejemplos de estos videojuegos
y señala cuáles son las empresas desarrolladoras correspondientes.
- Busca
en el diccionario el significado de
las siguientes palabras y compáralo con su significado de uso en función
del contexto de la noticia: mercado, nuevas tecnologías, consola,
conectarse, navegar y correo electrónico.
CIENCIAS SOCIALES,
HISTORIA Y GEOGRAFÍA
-
Investiga
sobre los videojuegos y realiza un esquema en el que se perciban cuáles
son los tipos fundamentales de videojuegos (arcades, simuladores,
estrategia...) con sus subdivisiones y ejemplos. Un ejemplo de juego
de estrategia sería SimCity.
-
¿Cuándo empezó el mundo de los videojuegos y desde qué países?
Sitúa estos países en el mapa y señala las empresas que estaban y
están detrás.

Mapa
-
¿Cómo informan los videojuegos sobre el mundo? Dan información de
todos los países o sólo hablan de dos o tres.
-
A menudo los videojuegos son de "buenos" y "malos"
(arcade). Cuál suele ser la nacionalidad del bueno y cuál la del malo.
También habitualmente los viedojuegos presentan mundos, épocas, climas
y situaciones características. Señala ejemplos: mundo medieval, paisajes
agobiantes, perspectivas futuristas.
-
Relaciona la respuesta a la anterior pregunta con lo que se conoce
como la Guerra Fría de la segunda mitad
del siglo XX, o con los conflictos actuales.
-
Bill Gates es un hombre muy poderoso: ¿sólo por la cantidad de dinero
que tiene? ¿En qué medida está presente en la vida de muchos ciudadanos
del planeta?
-
Existe una división fundamental en el mundo de los videojuegos: adrenalínicos
y reflexivos. Podrías explicar esta división y poner un ejemplo. Unos
suelen ser más para adultos y otros más para jóvenes. Explícalo.
-
El mundo de los videojuegos online se relaciona con Internet
y la globalización. Explica brevemente estas dos realidades en relación
con el tema que nos ocupa.

CIENCIAS NATURALES
Y TECNOLOGÍA
-
El mundo de los videojuegos nos acerca a la llamada Realidad Virtual. Si existe una
Realidad Virtual (espejismo), cuál sería la Realidad Real (física).
Se podría relacionar esta reflexión con Matrix, El Show Truman o El cortador de
césped.
-
Las reacciones del cuerpo humano ante un videojuego deportivo y competitivo
no son las mismas que las reacciones del cuerpo humano ante un juego
deportivo y competitivo real. Explícalo.
PROPUESTAS
PARA DEBATIR DESDE LA TUTORÍA
-
¿Cómo organizarías un horario familiar en el que cupiera la televisión,
los videojuegos, el deporte, tus aficiones...?
-
En referencia a los videojuegos: ¿qué es mejor, jugar sólo contra
la máquina o jugar con amigos?
-
Existen unas indicaciones en las cajas de los videojuegos que señalan
para qué edad son apropiados: ¿Crees que es una norma a respetar o
más bien es una indicación a no tener en cuenta?
-
Investiga en la siguiente página web cómo funciona esta normativa
en España: Normativa española.
- ¿Qué
le recomendarías tú a un amigo "enganchado" a los videojuegos?
AMPLIACIÓN
Y REFUERZO
-
Elabora
un texto en el que respondas a la cuestión siguiente:
- ¿Cuál es
la diferencia entre un ocio consumista y colonizador (fast food,
sala recreativa, videojuegos, televisión, cibercafés, películas
y palomitas...) frente un ocio más austero y tradicional (excursiones,
deportes, juegos de mesa, tertulias, música, manualidades, lectura...)?
- Busca información
sobre actividades de tiempo libre propias de tu localidad, región o
país (deportes locales, excursiones típicas, celebraciones y fiestas
patronales, costumbres y diversiones de siempre). Utiliza esta información
para realizar un texto.
- Tras investigar
qué significa el concepto tecnocracia comenta la siguiente frase:
"Las
nuevas tecnologías a veces acaban sometiéndonos a las directrices de una
tecnocracia invisible pero real."
Javier
Echevarria, La revolución digital,
Barcelona, DeBolsillo, 2000.
- Investiga sobre
estos tres videojuegos y señala cuáles son sus puntos positivos y cuáles
son sus puntos negativos: Tomb Raider
, SimCity 3000, The Sims.
- Señala cuatro
grandes empresas relacionadas con las consolas y los videojuegos. Algunas
de ellas aparecen en la noticia.
EJES TRANSVERSALES
-
Indica
otras nuevas tecnologías relacionadas con el ocio juvenil (móvil,
reproductores de MP3...)
- ¿Qué pueden
hacer los padres y la escuela para lograr potenciar los videojuegos
educativos o de entretenimiento positivo y, a la vez, contrarrestar
los efectos negativos de los videojuegos menos recomendables?
- Descubre qué
tipo de videojuego es Armageddon y propón
una reflexión ética.
- Elabora
una lista de diez preguntas sobre el tema de los videojuegos. Busca
un experto en estos temas, por ejemplo, el dueño de una tienda de
videojuegos, y entrevístalo. Realiza la entrevista con una grabadora
y luego publícala en la revista de tu colegio o en la sección de ocio
de tu diario local. Incluso la podrías emitir en tu Radio local si
consigues convencer al director de la emisora.
EVALUACIÓN
-
Consecuencias de la Revolución Digital.
- Efectos de la Sociedad de la Información en nuestras vidas.
- Las nuevas industrias del ocio: el mundo de los videojuegos.
- Las consolas de última generación: la guerra por un mercado que
no para de crecer.
- Las consecuencias sociales de los videojuegos: ¿sólo entretenimiento,
conductas compulsivas, habilidades motrices, cognitivas?
- Reflexiones ético sociales frente a los videojuegos: papel de
la Administración (control de los juegos por edades), de la Escuela
(enseñanza del uso de las NTIC), de los Padres (orientación del
usos, establecimientos de límites y organización de un horario),
de la Industria (responsabilidad profesional en la producción de
productos éticos).
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