UNIDAD DIDÁCTICA: LOS VIDEOJUEGOS

Esta Unidad Didáctica permite profundizar en el mundo de los videojuegos y apreciar las influencias que ejercen en la vida cotidiana, además de descubrir cuál es la función, sus limitaciones y sus posibilidades.

PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD

DESARROLLO DE LA PROPUESTA

  

WEBS DE INTERÉS

MATERIAL PARA EL DOCENTE

Enlace a http://www.terra.es/juegos

Realizado por Ignacio de Bofarull.




CONOCIMIENTOS PREVIOS

  • ¿Sobre qué plataformas se puede jugar a un videojuego?
  • ¿Puedes distinguir entre una consola portátil y otra de sobremesa?
  • ¿Es posible jugar en videojuego con jugadores de otro continente?
  • ¿Cómo se le llama a ese tipo de juegos y cuál es su realidad hoy?
  • ¿Qué es el salón E3 de Los Ángeles?
  • ¿Cuánto dinero mueve el sector de la industria de los viedojuegos al año?
  • La tendencia del mercado indica que habrá un crecimiento de los juegos "on line". Pon tres ejemplos de estos videojuegos y señala cuáles son las empresas desarrolladoras correspondientes.
  • Busca en el diccionario el significado de las siguientes palabras y compáralo con su significado de uso en función del contexto de la noticia: mercado, nuevas tecnologías, consola, conectarse, navegar y correo electrónico.

 

CIENCIAS SOCIALES, HISTORIA Y GEOGRAFÍA

  • Investiga sobre los videojuegos y realiza un esquema en el que se perciban cuáles son los tipos fundamentales de videojuegos (arcades, simuladores, estrategia...) con sus subdivisiones y ejemplos. Un ejemplo de juego de estrategia sería SimCity.
  • ¿Cuándo empezó el mundo de los videojuegos y desde qué países? Sitúa estos países en el mapa y señala las empresas que estaban y están detrás.

Mapa

  • ¿Cómo informan los videojuegos sobre el mundo? Dan información de todos los países o sólo hablan de dos o tres.
  • A menudo los videojuegos son de "buenos" y "malos" (arcade). Cuál suele ser la nacionalidad del bueno y cuál la del malo. También habitualmente los viedojuegos presentan mundos, épocas, climas y situaciones características. Señala ejemplos: mundo medieval, paisajes agobiantes, perspectivas futuristas.
  • Relaciona la respuesta a la anterior pregunta con lo que se conoce como la Guerra Fría de la segunda mitad del siglo XX, o con los conflictos actuales.
  • Bill Gates es un hombre muy poderoso: ¿sólo por la cantidad de dinero que tiene? ¿En qué medida está presente en la vida de muchos ciudadanos del planeta?
  • Existe una división fundamental en el mundo de los videojuegos: adrenalínicos y reflexivos. Podrías explicar esta división y poner un ejemplo. Unos suelen ser más para adultos y otros más para jóvenes. Explícalo.
  • El mundo de los videojuegos online se relaciona con Internet y la globalización. Explica brevemente estas dos realidades en relación con el tema que nos ocupa.

 

CIENCIAS NATURALES Y TECNOLOGÍA

  • ¿Qué materiales están presentes en la producción de las consolas y los videojuegos? Petróleo, silicio... Da razones de tu respuesta.
  • El mundo de los videojuegos nos acerca a la llamada Realidad Virtual. Si existe una Realidad Virtual (espejismo), cuál sería la Realidad Real (física). Se podría relacionar esta reflexión con Matrix, El Show Truman o El cortador de césped.
  • Las reacciones del cuerpo humano ante un videojuego deportivo y competitivo no son las mismas que las reacciones del cuerpo humano ante un juego deportivo y competitivo real. Explícalo.

 

PROPUESTAS PARA DEBATIR DESDE LA TUTORÍA

  • ¿Los videojuegos son para jugar a todas horas o existen algunas prioridades antes de jugar? Señálalas.
  • ¿Cómo organizarías un horario familiar en el que cupiera la televisión, los videojuegos, el deporte, tus aficiones...?
  • En referencia a los videojuegos: ¿qué es mejor, jugar sólo contra la máquina o jugar con amigos?
  • Existen unas indicaciones en las cajas de los videojuegos que señalan para qué edad son apropiados: ¿Crees que es una norma a respetar o más bien es una indicación a no tener en cuenta?
  • Investiga en la siguiente página web cómo funciona esta normativa en España: Normativa española.
  • ¿Qué le recomendarías tú a un amigo "enganchado" a los videojuegos?

 

AMPLIACIÓN Y REFUERZO

  • Elabora un texto en el que respondas a la cuestión siguiente:

    • ¿Cuál es la diferencia entre un ocio consumista y colonizador (fast food, sala recreativa, videojuegos, televisión, cibercafés, películas y palomitas...) frente un ocio más austero y tradicional (excursiones, deportes, juegos de mesa, tertulias, música, manualidades, lectura...)?
  • Busca información sobre actividades de tiempo libre propias de tu localidad, región o país (deportes locales, excursiones típicas, celebraciones y fiestas patronales, costumbres y diversiones de siempre). Utiliza esta información para realizar un texto.
  • Tras investigar qué significa el concepto tecnocracia comenta la siguiente frase:

"Las nuevas tecnologías a veces acaban sometiéndonos a las directrices de una tecnocracia invisible pero real."

Javier Echevarria, La revolución digital,
Barcelona, DeBolsillo, 2000.

  • Investiga sobre estos tres videojuegos y señala cuáles son sus puntos positivos y cuáles son sus puntos negativos: Tomb Raider , SimCity 3000, The Sims.
  • Señala cuatro grandes empresas relacionadas con las consolas y los videojuegos. Algunas de ellas aparecen en la noticia.


 

EJES TRANSVERSALES

  • Indica otras nuevas tecnologías relacionadas con el ocio juvenil (móvil, reproductores de MP3...)
  • ¿Qué pueden hacer los padres y la escuela para lograr potenciar los videojuegos educativos o de entretenimiento positivo y, a la vez, contrarrestar los efectos negativos de los videojuegos menos recomendables?
  • Descubre qué tipo de videojuego es Armageddon y propón una reflexión ética.
  • Elabora una lista de diez preguntas sobre el tema de los videojuegos. Busca un experto en estos temas, por ejemplo, el dueño de una tienda de videojuegos, y entrevístalo. Realiza la entrevista con una grabadora y luego publícala en la revista de tu colegio o en la sección de ocio de tu diario local. Incluso la podrías emitir en tu Radio local si consigues convencer al director de la emisora.


 

EVALUACIÓN

  • Se tendrá en cuenta los conocimientos previos y la actitud positiva ante el aprendizaje.
  • Se valorará el grado de participación en las actividades, tanto grupales como individuales.
  • Los trabajos deberán presentarse limpia y ordenadamente.
  • Se evaluará el grado de adquisición de los conocimientos por lo que se puede aplicar el siguiente cuestionario, o parte de él:

- Consecuencias de la Revolución Digital.

- Efectos de la Sociedad de la Información en nuestras vidas.

- Las nuevas industrias del ocio: el mundo de los videojuegos.

- Las consolas de última generación: la guerra por un mercado que no para de crecer.

- Las consecuencias sociales de los videojuegos: ¿sólo entretenimiento, conductas compulsivas, habilidades motrices, cognitivas?

- Reflexiones ético sociales frente a los videojuegos: papel de la Administración (control de los juegos por edades), de la Escuela (enseñanza del uso de las NTIC), de los Padres (orientación del usos, establecimientos de límites y organización de un horario), de la Industria (responsabilidad profesional en la producción de productos éticos).