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DE CANCIONES
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JUEGOS
DE ADULTOS
ENLACES
Y BIBLIOGRAFÍA
CRÉDITOS
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EL
ARO
PARTICIPANTES:
individual
MATERIAL: Un
aro metálico y un alambre fuerte
REGLAS:
El juego consiste en rodar el aro a mucha
velocidad pudiendo establecerse una competición con otro niños
de velocidad o de habilidad
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LA
GALLINITA
PARTICIPANTES:
ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Todos los jugadores se colocan en corro
menos uno que tiene una zapatilla en la mano. Cantan la siguiente canción
y la escenifican:
A la gallinita por detrás,
tris, tras,
Ni la ves, ni la verás,
tris, tras.
Mirar para arriba,
Que caen judías;
Mirar para abajo, que caen garbanzos.
A dormir, a dormir,
que los Magos van a venir.( cierran los
ojos)
En ese momento, el que tiene la zapatilla la
coloca detrás de uno de los jugadores y sigue dando vueltas al corro
para despistarlos hasta que dice ¡ya!. Los jugadores abren los ojos
y el que se encuentra la zapatilla detrás de él sale corriendo
detrás del que se la puso. Si lo alcanza antes de que ocupe el lugar
vacío, no ocurre nada, pero si no lo hace, se la queda él.
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LAS
CUATRO ESQUINAS
PARTICIPANTES:
cinco
MATERIAL: un
lugar que tenga cuatro esquinas. Si no lo hay, se dibuja un cuadrado en
el suelo.
REGLAS:
Cada esquina es ocupada por un jugador y
un quinto se queda. Este pregunta a uno de los jugadores:
-¿Qué hay en la casita que
alquilar?
-A otro lugar que esta está ocupá
En ese momento los demás jugadores
intercambian sus lugares rápidamente. Si el jugador que se queda
ocupa uno de los lugares vacíos, se lo queda y que no tiene
esquina pasa a quedarse
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CARA
Y CRUZ
PARTICIPANTES:
Más de cuatro
MATERIAL: Una
moneda
REGLAS:
Se dibuja una línea y otras
dos a unos diez de metros de la central.. Los participantes que eligen
cara se colocan a una lado y los que eligen cruz a otro. Cuando el árbitro
del juego dice cara, los participantes de este equipo cogen el pañuelo
y corren hacia su línea del fondo. Si los del equipo contrario los
cogen, pierden y, si no, es al contrario
ÉPOCA:
Todo el año
FUENTE: Marcelino
Moral Muñoz. Cantagallo (Salamanca)
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GALLETAS
PARTICIPANTES:
Más de uno
MATERIAL: Una
piedra
REGLAS:
Se hacen dos círculos y uno tira
la piedra. El otro jugador va a recogerla y el primer jugador va dibujando
círculos dentro del círculo grande. El que sea capaz de dibujar
más, gana
ÉPOCA:
Todo el año
FUENTE: Noel
Olivares Moral
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GUARDIAS
Y LADRONES
PARTICIPANTES:
Dos grupos con varios miembros
MATERIAL:
REGLAS:
El equipo de los guardias trata de coger
a los miembros del equipo de los ladrones y meterlos en la cárcel.
Los ladrones pueden ser salvados por sus compañeros si son tocados
en la cárcel. El juego termina cuando todos los ladrones están
en la cárcel
ÉPOCA:
Todo el año
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LA
LETRA
PARTICIPANTES:
Más de cuatro
MATERIAL:
REGLAS:
Se hacen dos grupos y cada uno piensa una
palabra. Cada miembro del equipo se asigna una letra de la palabra. Uno
de los dos equipos se escapa y el otro tiene que cogerlos. Van diciendo
la letras que tienen asignadas y tratan de averiguar la palabra. Si lo
consiguen, ganan. No valen palabras extranjeras ni inventadas
ÉPOCA:
Todo el año
FUENTE: Igor
Blanco
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EL
PAÑUELO
PARTICIPANTES:
Más de cuatro
MATERIAL: Un
pañuelo
REGLAS:
Se asigna un número a los participantes
de cada equipo. El árbitro del juego dice uno de los números
y los participantes que lo tengan asignado corren hacia él para
tratar de coger el pañuelo y volver hacia el lugar donde está
su equipo sin que el contrario le coja. Si lo coge se le descalifica y
si no se le descalifica a él.
ÉPOCA:
Todo el año
FUENTE: Marcelino
Moral Muñoz. Cantagallo (Salamanca)
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TRES
NAVÍOS
PARTICIPANTES:
Ilimitados
MATERIAL:
REGLAS:
Como comienzo, los cabecillas "echaban pies"
y así se formaban los dos grupos. Después había que
echar a suertes qué grupo se la quedaba; a cara o cruz o a cerillas.
Esto se hacía comúnmente en la plaza. El grupo al que
le habla tocado quedársela tenía que estar en la plaza hasta
que los otros, después de haber salido corriendo, y ya a una distancia
que les permitía no ser vistos, gritaban: "Tres navíos en
el mar". "Otros tres en busca van", contestaban los de la Plaza, y salían
tras de ellos.
El asunto consistía en volver a la
plaza, o a donde se hubiese comenzado el juego, sin ser vistos por el otro
grupo. Si se conseguía, el grito ritual era "En tierra pararemos".
Por el contrario, si el grupo que se la quedaba vela a sus adversarios
el grito era de "Tierra descubierta". Y se cambiaban las tomas.
FUENTE: http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
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CORRE
CALLES
PARTICIPANTES:
ilimitado
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Uno de los niños se inclina por la
cintura. El siguiente los salta y se inclina también. El tercero
salta los otros dos y se inclina. Así sucesivamente. Cuando han
terminado todos, el primero se levanta y salta a los demás comenzando
una nueva ronda de saltos.
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LOS
BORRICOS
PARTICIPANTES:
ilimitado pero siempre número par
MATERIAL: ninguno
REGLAS:
Los jugadores se dividen en dos grupos y
cada grupo forma parejas. Un niño hace de burro y su compañero/a
se sube a él. A una señal, comienzan a empujarse y derribarse.
Cuando lo consiguen, la pareja queda eliminada del juego. Vence el equipo
al que le quede alguna pareja en pie.
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LOS
ENCANTADOS
MATERIAL:
PARTICIPANTES:
Ilimitados
REGLAS:
Uno o una "se la quedaba", y así
como en otros juegos se echaba a suertes, en este lo más corriente
era aquello de "el último que llegue se la queda": todos salíamos
corriendo y quien llegase el último a la puerta de la escuela, la
de abajo o a la puerta del huerto del pórtico era quien se la quedaba.
El juego consistía en que el que
cuando el que se la quedaba tocaba a alguien este debía quedarse
parado, "encantado" hasta que otro jugador lo volviese a tocar y lo desencantase.
El que se la quedaba tenía que atender a dos frentes: por una parte
tenía que seguir encantando a los demás y por otra, tenía
que cuidar de que no le desencantasen a nadie. Labor difícil.
El juego terminaba cuando todos los jugadores
estaban encantados, pero eso no ocurría nunca.
FUENTE: http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
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PICO,
ZORRO O ZAHINA
MATERIAL:
PARTICIPANTES:
Varios
REGLAS:
Los jugadores se repartían en dos
bandos y sorteaban para ver qué grupo
tenía que saltar y cuál debía "hacer de burro". Un
chico de los del grupo que habría de soportar el peso se sentaba
en el suelo, procurando quedar un poco alto, por lo que buscaba un poyo,
un escalón, un madero, etc. A continuación, un chico
de su mismos grupo colocaba la cabeza en las piernas del que se había
sentado y se "espatarraba" para que el siguiente pudiera meter la cabeza
y abrir también las piernas para que hicieran lo mismo cada uno
de los chicos que formaban ese grupo. Los chicos del grupo contrario iban
saltando de uno en uno sobre los que estaban agachados, procurando hacerlo
por orden de destreza y habilidad, con el fin de que los que más
saltasen lo hicieran los primeros y consiguieran colocarse
en la cabecera para dejar sitio a los que habrían de saltar detrás.
Ocurría con frecuencia que los primeros no saltaban lo suficiente,
y, cuando iban a saltar los últimos, se las veían y se las
deseaban, de forma que a veces hasta tenían que hacerlo los unos
sobre los otros. En estos casos, solían empezar a caerse antes de
que hubieran conseguido saltar todos entonces,
perdían y debían ocupar el lugar de "burro" para que saltase
sobre ellos el grupo contrario. Si conseguían mantenerse todos sobre
el "burro", uno de ellos, preguntaba: "¿qué es: pico, zorro
o zahina (cruz, bollo o panario)?". Uno de los chicos que soportaba la
carga, es decir, de los de abajo, debía contestar y procurar adivinar
la seña que con las manos hacía el de arriba. Si esto ocurría,
hablan ganado, y los grupos cambiaban sus posiciones. El chico
que estaba sentado vigilaba que no se hicieran trampas (las señas
que se hacían eran las siguientes: Pico (cruz): se hacía
una cruz con los dedos índices de ambas manos; Zorro (bollo): se
colocaban los dos puños cerrados y uno frente a otro; Zahina (campanario):
los dos puños cerrados se colocaban uno sobre otro.
FUENTE: http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
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LA
PIDOLA
MATERIAL:
PARTICIPANTES:
Varios
REGLAS:
Consistía este juego en saltar un
grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba encorvado,
con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar
que los que saltaban le pudieran dar una patada en la "mollera". Se procedía
a un sorteo para ver quién debía ponerse encorvado, se hacía
una raya en el suelo y el resto del grupo, después de coger carrerilla,
comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si alguno de
los chicos pisaba la raya, había perdido, y tenía que sustituir
al que estaba agachado y éste se ponía a la cola del grupo
de los que saltaban. Si todos habían saltado en su debida forma
y no había perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado
se separaba de la raya la distancia que se acordara, por ejemplo, un paso;
o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuación comenzaba
el segundé turno de saltos. El primero en saltar decía: "~pídola!"
y acto seguido saltaba de una forma determinada, por ejemplo, con los dos
pies juntos. Y a continuación todo el grupo debía imitar
el salto del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se había
superado esta segunda prueba con éxito, el primero del grupo comenzaba
una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo, saltando con
las piernas abiertas, colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado
y evitando al mismo tiempo pisar la raya y rozar con los pies la cabeza
o el culo del que estaba agachado. En cada turno
se iban añadiendo nuevas dificultades y, quien no era capaz de superarlas,
perdía y tenía que hacer las veces de "burro", es decir,
colocarse para que los demás saltasen por encima de él. Otra
de las habilidades era que el primero dijera: "¡media!",
al comenzar la ronda. Esta prueba consistía en dar medio paso y,
sin apoyar el otro pie en el suelo, saltar sin rozar a quien estaba agachado.
Las diferentes formas de salto dependían de la imaginación
e inventiva que tuviera el primero del grupo.
FUENTE: http://roble.pntic.mec.es/~fromer2/soto/pasado/juegos.htm
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SALTO
DEL MORO
PARTICIPANTES:
Cuatro
MATERIAL:
REGLAS:
Se colocaban tres personas de rodillas,
dos mirando a los lados. El cuarto participante se daba la voltereta
en el aire.
ÉPOCA:
Todo el año
FUENTE: Vitoriano
Martín Hernández
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LA
BURRINELA
MATERIAL:
PARTICIPANTES:
Más de seis
REGLAS:
Se juega con un número impar de participantes.
Se hacen dos grupos y el jugador que sobra se la queda. Un grupo se agarra
de las manos y el otro tiene que subirse encima de ellos sin que el que
se la queda les toque. Si les toca, cambian.
EPOCA: Todo
el año
FUENTE: Francisco
Javier Hernández Marcos
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EL
MILANO
MATERIAL:
PARTICIPANTES:
Más de cuatro
REGLAS:
Había tres personajes principales
que eran la madre, mariquita de atrás y el milano. El juego empezaba
con una gran cola de niños detrás de la madre agarrados de
la cintura. La última era la mariquita. La madre decía:
-"Mariquita de atrás, ¿qué
está haciendo la mamá? Vete a ver que está haciendo
el milano."
Y el milano, en ese momento, podía
estar haciendo cualquier tarea de la casa (fregando, cosiendo, etc...)
Mientras contaba lo que estaba haciendo, el milano aparecía para
llevarse a algún niño. Entonces la madre, extendiendo los
brazos, se lo impedía, pero el milano era más astuto. Les
tocaba y se los iba llevando..
El juego terminaba cuando sólo quedaban
la mariquita y la madre.
EPOCA: Durante
todo el año.
FUENTE: Rosario
Díaz Sánchez
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