PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD

 

Objetivo general

El objetivo global de esta Unidad Didáctica radica en lograr que el alumno descubra qué son los videojuegos, cuál es su función, sus limitaciones y sus posibilidades. En este sentido es imprescindible que el alumno/a sepa quién está detrás de estas nuevas tecnologías (una multibillonaria industria).

Es preciso que cada alumno descubra cuál debe ser su actitud, en tanto que persona-consumidor, para hacer frente a esta aplastante realidad que, a veces, puede poner en juego parte de nuestra libertad. Se trata de que el alumno decida libremente en qué medida puede colocar, inteligentemente, en su vida unas horas de videojuegos en el marco de un horario racional.

Créditos

Realización: Ignacio de Bofarull, profesor de bachillerato, crítico de televisión, orientador familiar.
(Equipo Pedagógico y Técnico del Centro de Comunicación y Pedagogía).

Niveles educativos y cursos
de implementación

Esta Unidad Didáctica podría constituir parte de una optativa no tipificada de dos créditos del Bachillerato Tecnológico cuyo nombre podría ser Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación: bases científicas e impacto social.

También se podría cursar esta optativa en el Bachillerato Científico Técnico. Se está pensando en alumnos de 17 ó 18 años formados e interesados por el mundo de la Revolución Digital que nos acompaña en este inicio de milenio. Es lógico pues que ésta sea una optativa y la elija quien esté interesado.

Áreas curriculares de aplicación

Bachillerato: Lengua y Literatura, Ciencias Sociales, Historia y Geografía, Ciencias Naturales y Ética.

Relación con los ejes transversales

En la medida que los ejes transversales se ocupan de contenidos tan importantes como educación cívica, educación para el consumo, educación para la salud, educación para la sostenibilidad, educación para la adquisición de las competencias comunicativas y relacionales, esta Unidad Didáctica plantea los siguientes contenidos implícitos:

Temporalización

La temporalización supondría inscribir los contenidos dentro de las repercusiones sociales del consumo de videojuegos. Si la optativa tuviera un primer crédito técnico (35 sesiones), en un segundo crédito de reflexión psicológica y social (35 sesiones) se podría insertar esta noticia y esta unidad didáctica. Dos sesiones de 55'.

Objetivos Específicos referidos a Conceptos,
Procedimientos y Valores.

El alumnado ha de ser capaz de:

a) Buscar información en diccionarios, diarios, revistas e Internet.
b) Manejar la terminología específica: software, videoconsola, realidad virtual, juego "on line"...
c) Analizar y diferenciar los distintos tipos de videojuegos, así como sus posibilidades y limitaciones.
d) Comprender y conocer los conceptos de: hardware y software; videojuegos y ficción; la industria de los videojuegos.
e) Conocer las distintas clasificaciones de los videojuegos y los efectos de éstos.
f) Adoptar una actitud reflexiva y prudente en el uso de los videojuegos, de observación y crítica ante el mundo de estos productos multimedia: contenidos, negocio, colonización del imaginario, repercusiones sociales y psicológicas.

Evaluación

1. Inicial: Atender a los conocimientos previos sobre el tema que exprese el alumnado.

2. Formativa:

      a) Seguimiento de las actividades que se realicen.
      b) Aportación de ideas y sugerencias.
      c) Participación en las actividades grupales.

3. Sumativa:

      a) Expresar, oralmente o por escrito, los conceptos básicos sobre el tema.
      b) Reflexionar sobre los videojuegos y de la influencia que ejercen sobre las personas.

Materiales

Fungibles: lápiz, bolígrafo, papel.

No fungibles: ordenadores conectados a Internet, fotocopiadora, CD-Roms, enciclopedias, libros de consulta y ampliación.